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分卷阅读81(2/2)

可是如果说相同,和未来系统却又有很大的差异,各方面的细节都天差地别。

情绪状态一共有十五,两,三,甚至全情绪同时发生,都会发不同的情状态,然后产生不同的效果。

就如林舒之前所说的,杨期踩在了一个非常微妙的上,发现了这

会这么……不过也难说,只看更新说明还不能代表什么,还是直接去游戏看看比较能了解实际情况。”

而这个过程中,他们也不是两个人独自在战斗。众多的玩家很明显也都在探索这个新设定的质与用途。人民群众的力量是大的,所以几天后,这个系统的基本设定就被扒来了,还有人写了攻略。

林舒首先找的是距离传送最近的NPC,然后发现他的向下果然有一个被动状态,目前是“普通”状态的情绪图标。他把鼠标移动到图标上,就发现了说明。

林舒问:“原来是说……”

“情绪:普通。此情绪下没有任何属或者声望加成。”

“逗趣:0/100”。

然后下面是四条度条。

林舒说:“还是看看设定的内容吧。这么轻易地就说抄袭,总归是有些太不慎重了。虽然是同样主题的系统,但是如果对方的设计内容是不同的,你就不能说抄袭,总上来说还是要看的系统设计。”

“悲伤:0/100”。

情绪系统之中,三个门派一共十八个NPC都会有不同的情绪变化。而这情绪会随着玩家完成的任务,与其的各互动选项而累积,到达满值就会现相应的情绪状态,限时内每情绪状态会给玩家特定的属加成,而NPC也会据自己的格不同,在某情绪时给予玩家特别众的某加成,比如说格文青的NPC在悲伤状态下给玩家增加的声望或者给予的Buff(增益状态)都特别有利,而人设暴躁易怒的NPC在愤怒状态下能够赋予人的状态要远比其他状态下上一大截。

于是两人便先后登陆了游戏,然后先去扫了一下自家门派的NPC和这个新设定的说明。

“愤怒:1/100”。

于是接下来的时间,林舒和居铭丰就费了不少时间研究了这个新系统的质和详细设定。

“喜悦:0/100”。

居铭丰却很肯定地认为这一设定肯定抄袭了未来系统,他的理由也十分充分正当:“原来并没有这样的系统。”

而未来系统之中其实也有类似的设定,允许不同的情绪同时现,然后或互相增幅或者互相抵抗,继而造就不同的角反应和剧情展。

比如喜悦和悲伤同时发生是“悲喜加”,喜悦与愤怒同时发生则是“喜怒不定”,而如果四情绪全发,则是“五味杂陈”……五味杂陈会给予一个特殊Buff人生百味,增加稀有品掉落。

“肯定是说你人生的上周目啊。”居铭丰说,“林舒你这是明知故问嘛。”

光是看这个设定,林舒评价:“说像也不是很像,但是说完全没有关系,肯定是不可能的。这觉让人觉得相当微妙啊。”

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