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但当这
想法成为一

时,全面崩溃就开始了,令人庆幸的只有两
:
只不过对大多数玩家而言,占据上风的一方玩家,很难摆脱多拿下一个人
的战绩诱惑。
一.崩溃方不会因为逃跑时的踩踏而死人。
所以,网游追击战目标通常并不是杀人,而是将敌方阵营的玩家集团打散,让他们失去组织,失去职业搭
,很多时候将其打到残血,并
其主动退避比杀人更加有利。
而在《抉择》中,聊天室
理员是可以屏蔽掉聊天室人员列表的,这样间谍就不能看到聊天室的
人数,也不能通过数名字来计算玩家数目,他们只能看到聊天室
理员的名单。
只不过玩家并不是军人,不
备军人的素质和经验,视野方面也不像现实中那么开阔,也无法利用望远镜一类工
看的很远,所以很难估算
敌我两方的人数。
实际上在大多数情况下,普通玩家只靠
睛来观察的话,是很难在短时间内对500和800人
行有效区分的,因此当双方对峙时,往往都要经过一个比较耗时的试探阶段。
说完就用团长权限给自己标记了一个很醒目的符号挂在
,并带
沿着大路向
特城
发。其实云枭寒完全没必要挂符号,他
上“来
我吧,不要怂,就是
”字样的特大号标语比符号显
多了!
而在这个阶段,如果复活补充效率不受到较大
扰,劣势方有可能利用地形和距离上的补充效率优势拖上更长时间。
事实上在很多游戏对抗中,数人的工作是通过间谍来完成,间谍们只需要数数语音频
里玩家人数,就能大概判断两边的人数比。
杀人,哪怕战斗有复活次数限制,大多数玩家在一场战斗中也往往用不光次数,那么一旦他们死亡就是满血复活,还能通过复活
重新集结。
50%以上,并不计损失的发动冲击时,就会发现对手只是一个纸老虎。
二.现实里追杀阶段才是伤亡最
的时候,其伤亡数量甚至能超过正面战的十倍。而游戏里自然不是这样,不要说十倍,一旦一方开始全面崩溃,死于追杀的玩家能和正面伤亡人数持平都是一个很难达到的数据。
商业联盟方其实在正面对抗中死亡的玩家数目占不到总人数的1/5,但一旦有人开始率先逃跑,就会形成连锁反应,当后排的玩家发现自己突然变成了前排,他们的第一反应很少是冲上去继续
,而是试图拉开距离,获得一个更好的输
环境。
而
前的战局正是如此,击溃敌军后,云枭寒并没有继续追杀那些四
逃散的商业联盟玩家,而是在聊天室里提醒
:“时间有限,得抓
时间赶到
特城下,堵住大门,然后拍照留恋,给商业联盟的弱
们留下一个
刻回忆,行动才算圆满啊!”
尽
云枭寒已经起到了表率作用,但毕竟还有不少玩家还惦记着过来是
扰任务的目的,很难抵抗拿人
的诱惑,并没有随着大
队行动,而是跟在后面追杀商业联盟玩家。